【長文】一般人による一般人のためのMHP2G武器解説【注意】

MHPからMHP2MHP2Gとモンハンポータブルシリーズだけやってきた
一般的よりややヘタッピなハンターによる
独断的な武器解説




略して




独断的な武器解説!
そのままです。


いやぁ、何かしらの検索で来られた方の拍手のメッセージで
「各武器の解説をお願いします」と書いてあったので、
やってみようかなぁ、と。。。


と言っても俺っちはプレーヤースキル中の下ですし、
各武器のマスタークラスの人の方が詳しい解説ができる!

思ったのですが、逆に一般レベルの人間が武器解説をしても
そこそこ面白いのかなぁ、と思いまして、
独断と偏見にのみ基づいて各武器解説を書いてみます。
武器の基本操作とかは説明書見てくださいw
あくまでも俺っちの俺っちによる武器解説ですので、あしからずw
基本的に、MHP2Gの各武器解説だと思ってください。


<大剣の解説>
ある意味モンハンシリーズの基本の武器。斬属性。
ガード可能で一撃の威力も大きく、攻撃軌道が高いところまで届くので、ほとんどの場面で有効。
ポータブルシリーズだと、MHP2から「溜め」も加わり、
その「一撃必殺」に磨きがかかったことから、汎用性と威力の両方を兼ね備える武器種。
溜め3は隙も大きいがモーション値が実質143まで跳ね上がり、紫ゲージのダメージ補正と相まって相当の威力を発揮する。
また、MHP2Gで実装された「抜刀」スキルの恩恵を抜刀→溜め3で最大限に享受できる。
敵の隙を見つけて大きな一撃を当て離脱していく、ヒットアンドアウェイを体現する最たる武器である。
武器の特性として手数がそこまで増やせないので、ほとんどの場面で属性値よりも攻撃力で武器を選択するのが正解。
△+○で出る切り上げは、PTメンバーを空高く打ち上げる可能性があるので、使いどころをよく見極めないといけない。
ってか、ぶっちゃけ溜めと抜刀だけで対応可能。
一撃離脱がきちんとできるようになる頃には、近接武器に必要な「見極め」ができるようになるため、入門武器としても最適。
もっさりした抜刀後動作で食わず嫌いしているなら、もったいない。
「どんな相手でも対応できる汎用性に富んだ武器」


<太刀の解説>
ポータブルシリーズではMHP2から追加された武器。斬属性。
表示攻撃力は高いがモーション値が低めのため、実際は手数武器。
様々な攻撃動作の連係ができるため、モンスターにまとわりついてのコンボが基本となる。
また、攻撃動作により「練気ゲージ」がたまり、たまりきると攻撃力アップの補正がつく。
このため、できるだけ間を置かずに攻撃し続け、練気ゲージを維持することが非常に重要となる。
練気ゲージがたまっているとモーション値が優秀な気刃斬りが使用できるようになる。
通常攻撃と気刃斬りのコンビネーションをいかに活用していくかが、太刀を使う上で意識すべきことであろう。
攻撃軌道が非常に上方向にも横方向にも広範囲のため、雑魚掃除や尻尾切断に有効。
練気ゲージをためる上で、また、通常攻撃のモーション値を考えると、△+○で出せる「切り下がり」が有効だが、
PTプレーでは他のプレーヤーを転ばせてしまうので封印推奨。
また、気刃斬りも広範囲が故に他のプレーヤーに当たってしまう確率が非常に高く、
PTプレーでは特にテクニカルな武器種となっている。
手数武器なので、属性武器が非常に有効である。
使いこなすと強いが、一歩間違うと勇者様になりやすく、またその一歩を間違いやすい、
云わばかなり「テクニカルな武器」と言える。
攻撃動作は割合もっさり。


<片手剣の解説>
モンハンの入り口武器にして、最終兵器。ともなり得る武器。斬属性*1
武器の特徴としては武器を出したままアイテム使用が可能。
また常に切れ味にプラス補正がかかっているので弾かれにくい。
一撃の威力は小さい故にまとわりついて手数を出していく必要がある。
モーション値は回転切りが最も大きく、ついでジャンプ切り・切り上げとなっていく。
モーション値は最大でも24だが、大剣が溜め3を溜めて開放するまでに手数が稼げる。
手数が稼げるということは=モーション値に関係のない属性武器が有利となる。
「テクニカルでタクティカル」、それが片手剣。
最近、R+△のガードからの切り上げの重要性に気がついた。
決してサポート用武器ではなく、使いこなすととんでもない威力になることを覚えておいてください。
PTプレーでは盾コンボかこかし属性なので、その手前までのコンボで〆て!


双剣の解説>
究極の攻撃型武器。斬属性。
乱舞のDPSは全武器中トップクラス。また、乱舞は心眼効果もある。
鬼人化することによりスタミナが高速で減少していく代わりに
一部攻撃の威力UP・乱舞使用可能・スパアマ効果・風圧【大】無効・移動速度UPの効果を得ることができる。
双剣独自の補正として属性ダメージの調整があり、 全攻撃に対して30%のカット、
双属性武器の場合のみ両方の剣が同時に当たる攻撃(乱舞の最後、△+○)は51%カットされる。
定点攻撃力は目を見張るものがあるが、攻撃の動きにひと癖あり、慣れは必要。
動きを把握するととてつもないポテンシャルを秘める。
ガードができないので、それを踏まえた腕の鍛練が必要となるが、
使いこなせればこんなに心強い武器も少ない。
しいて言えばリーチの短さが問題か。。。
乱舞中心ではなく、ここぞという時の乱舞!にした方が、最終的に効率は良くなる、かもしれないw
乱舞の初動で状態異常エフェクトが出ると乱舞終了時までエフェクトが出続けるため、状態異常武器も有用。
ただし、蓄積値が他の武器種よりも少なく設定されている場合が殆ど。
「接近戦のパワフル武器」
攻撃モーションが多段ヒットするものが殆どなので、属性武器がかなり強い。


<ハンマーの解説>
ryokingがモンハンの醍醐味を覚えた武器。打属性。
使う前は攻撃初動が遅いもっさり武器、と言う認識であったが、
「溜めながら隙をうかがう」を覚えてから、モンハンが楽しくなった。
それまでは片手剣or大剣でごり押ししかしていなかった人間が
攻撃できる隙を探し、大きな一撃を当てていく、と言うスタイルを覚えたのだから、それは楽しい。
MHP時代はスタン*2がなかったが、十二分に強かったが、
MHP2になりスタンが実装されるとその威力は暴君そのものとなる。
俗に言う「ホームラン」部分*3のモーション値は100と言う暴れん坊将軍
手数の関係上、属性よりも物理攻撃力優先がノーマル。
ムロフシ*4主体で戦う場合は属性もかなり有効。
ムロフシの初動で状態異常エフェクトが出ると最後までエフェクトが出続けるため、状態異常武器との相性も悪くない。
攻撃の主体となるのは溜め攻撃で主に2と3を使っていくのが主流か。
溜め1の連打もDPSではかなり高く、スパアマも付与される。
また、溜め動作中は風圧無効となるので、飛竜種の着地にもバッチコイ。
味方をかちあげてしまうと吹っ飛んでしまい、また溜め3スタンプの衝撃波もふっ飛ばし効果があるため、PTプレー時は注意が必要。
溜め2と3は弾かれ無効でもある。
某ハンマー使いスレより部分的に抜粋させていただく。

ガードが無い?尻尾が切れない?
それは「考える必要が無い」というメリットだ


ムロフシを目指してる君に女ムロフシから基本的な動きの練習課題を


1.まずレイア・レウスでムロフシの基本を。一発もくらわないぐらいでクリア目指す
噛み付き時・ブレス・唸り・空中ブレス、バックジャンプ着地時はあたりまえにぶちこむ。
こいつらでは振り返り時に溜3の練習を。タイミングがとりやすい&頭位置低いので最適


2.クックを頭以外当てないように殺す。羽などにあたらないように的確に頭に合わせることを勉強する
ここでの課題は尻尾の回転を回避しながら回転中にも頭の位置にあわせて溜3or溜2
もうひとつは噛み付きにあわせて溜2の練習。


3.つぎは意外に難しい。股下キープから抜け出しゲリョスの頭だけを狙い殺す
基本はクックと同じだが唸らない・かみつきもほとんどしない・ついばみ多様・尻尾回転が・・となかなか難しい
しっぽ回転に合わせて溜3。振り返り時に溜3スタンプは頭の位置が高くタイミングがシビア
ここでは”溜3のスタンプを置いてくるという表現”がよく言われてるがそれのタイミングをイヤと言うほど勉強できる


とりあえずこれらをできるようになればムロフシの基本的な攻撃と溜3スタンプを置いてくるという
タイミングが分かると思う。最初は2発目のドカン!だけを確実に当てるようにしていけば
(一発目は捨てる)回避も早くなり、ギリで突進などが避けれるようになるよ。

この女ムロフシさんの教えを実行すると確実にモンスターハンターが上達します。
ハンマーを使う上でも、また、他の武器を使う上でも必要な基礎のすべてが
この練習方法に含まれていますので、みなさま、やってみてはいかがでしょう?
付け加えるなら、フルフルの頭に溜め3の衝撃波を当てられるようになると非常に良い。
「一撃の大きな戦略兵器」


<狩猟笛の解説>
ロマンの楽器武器。ロマン属性。もとい打属性。
狩猟笛装備中は角笛系アイテムの壊れる確率が25%減り、笛吹き名人のスキルを付けると壊れる確率が50%ダウンする。
両方の効果を得た場合、非常に角笛系が壊れにくくなる。
演奏をすることにより様々な効果が得られる。
自己強化を二回吹くだけでも移動速度アップ*5・心眼を得られる。
また音符の色により強走・高級耳栓・回復・気絶無効・千里眼・攻撃力UP・防御力UPなど、
多岐にわたる演奏効果を発揮できる。もちろん、同じエリア内のPTメンバーにも効果が及ぶ*6
表示攻撃力は非常に強力だが、MHP2Gに入りぶん回しのモーション値及び気絶値の下方修正が入り、
一撃のダメージは小さくなってしまった。要は手数武器。
が、叩きつけ部分はモーション値48とそこそこなので、
ソロ時は叩きつけ主体で戦うこともオススメする。
もちろん、特殊な軌道を持つぶん回しはかなり優秀であり、
実はミラ系の頭に当てられるくらい打点が高い。
手数武器なので弱点属性をつくのが非常に有効であり、
属性主体で押す場合はつか殴りも非常に有効である。
演奏攻撃のモーション値・気絶値が高めに設定されているので、
立ちまわれるようになったら随所に演奏攻撃を絡めてもよいが、あくまでも趣味範囲。
決して演奏攻撃で旋律を完成させようとしないようにw
個人的にはまったりクエをするのに一番適した武器かと思う。
できることが非常に幅広い「使い込めば使い込むほど魅力の出るスルメ系武器」
音符は覚えなくても全然OK。自己強化だけですべてのクエで通用する。と思う。


<ランスの解説>
鉄壁の玄人武器。斬・打両方の属性を兼ね備え、計算時にダメージが大きくなる方が選択される*7
抜刀時の回避行動が前転ではなく、ステップでの行動となる(無敵時間は一緒)。
ステップは3回まで連続で使用可能で、攻撃後は左右と大バックステップも使用できる。
組み合わせは自由だが、1・2回目で大バックステップを使用すると、組み合わせが止まるので注意が必要。
またガードの性能が高く、たいていの攻撃はノックバックなしでガードが可能。
MHP2Gではただでさえ優秀なガード性能がより強化*8されたので、スキルがなくともかなり優秀なガード能力を誇る。
移動距離の少ない回避行動とガード性能の高さに加え、
他の武器とは異なる「突き」での攻撃となるので、弱点へのピンポイント攻撃を行う武器となる。
このピンポイント攻撃がランスの最大の魅力ともいえる。
一見すると抜刀時の動作の遅さや納槍速度など、もっさりな武器種に見えるが、
接近して確実に相手の攻撃をガードし、また、ステップでひらりとかわし、
弱点ピンポイントに攻撃を入れ続ける、それがランス。
モーション値もなかなか優秀で攻撃が3回までセットで出せるので、
張り付いてからの火力は双剣の乱舞を除くとトップクラスであり、
また、どの攻撃モーション終了後もステップに移れるので、動く相手への攻撃密度で言うとトップクラスである。
ただし、鈍重な抜刀時の行動速度とステップと言う特殊な回避行動故に
初心者には少し扱いにくい部類の武器でもある。
使いこなせれば「どんな相手とも安全に戦えるポテンシャルを秘めた武器」、それがランスである。


ガンランスの解説>
ガンでランスなガンランス。斬属性。ダメージには武器補正として0.97倍されてしまう。
ロマン武器ガンランスの最大の特徴は切れ味を消費して撃つ砲撃と竜撃砲、、、ではなく多彩な攻撃連係だろう。
砲撃と竜撃砲は未完成武器と言う設定だけあって極一部の場面*9を除いて主力にはなりえない。
肉質無視の砲撃と多くの種類を持つ通常攻撃とで絶え間ない攻撃が可能。
また、切り上げの打点が高く砲撃にもつなげられるので、部位破壊にはもってこいの武器でもある。
回避行動はランスと同じくステップでの行動だが、連続ステップはできない。
代わりに、サイドステップの移動距離が伸びている。
ランスと違いスパアマ付属の攻撃があることから、風圧に邪魔されることも少なく、
移動しながらの攻撃もあるので、様々な角度から攻撃が可能である。
ガード性能もランスと同等のものを持っている。また、MHP2Gになって弱体化したとはいえ、強力なガード突きは顕在。
「安全にも派手にも立ちまわれるロマン武器」
攻撃の軌道と連携を覚えられるとかなりの強力な武器になる。
悲しいのは、上手くなればなるほど竜撃砲の頻度が落ちることか・・・


ライトボウガンの解説>
機動力を持つ遠距離武器。弾属性。
抜銃・納銃の速度、抜銃時の移動速度と機動力とMHP2Gになって性能が向上した速射が魅力の軽弩。
単発の威力こそヘヴィボウガンに劣るが、動きが軽いので動き回って弱点を狙える。
MHP2Gで属性弾の威力が変更になり、属性弾の速射を持っている軽弩も格段にダメージ効率が向上した。
また、サイレンサー装着による反動軽減効果も見逃せない。
ガンナーに慣れる最も良い装備かと思う。
弾が有限なボウガンでは威力と言うファクターが大きいのは事実であるが、
ほとんどの場合、調合分まで持っていけば弾不足に悩まされることはない。
また、ヘヴィボウガンとの共通事項として、各種種類用途の異なる弾を装填し放つ。
また、各弾、Lvごとにクリティカル距離が設定されており、
クリ距離を守らないと威力が低下し、結果的に時間切れや弾切れをおこしてしまう。
ガンナー共通の武器は「知識」なろう。


<ヘヴィボウガンの解説>
高威力の遠距離武器。弾属性。
抜銃・納銃・移動速度を犠牲にして威力を上げている。
リロードや攻撃の回避に慣れないと不便ではあるが、
いったん慣れてしまうとその不便さを上回る強い武器になる。
MHP2からMHP2Gの変更点として属性弾の威力が変更され、
武器倍率に依存するようになったので、属性弾の使用において
ヘヴィボウガンの攻撃力は非常に意味のあるものとなった。
属性弾の使用価値の上昇に加え、自動装填スキルがMHP2Gに出現し、
ガンナーの主力弾である通常2と属性弾が反動小でリロード一回で打ち切れる用になるのも見逃せない。
老山龍砲・極の極悪な攻撃力とリロードなしの自動装填でのDPSは目を見張る。
文字通り砲台、そんなヘヴィボウガン。
また、貫通特化の夜砲、散弾特化の荒神と非常に場面に特化した武器も存在し、
使用者の幅を広げた。
ボーンシューターは初期武器で唯一村上位モンスターハンターのクリア報告のある武器
と言えば、ヘヴィボウガンの持つポテンシャルも理解できるであろう。
「火力のためにデメリットを増やした武器」それがヘヴィボウガンである。


<弓の解説>
弾数を気にせずに戦闘できる武器。弾属性。
ポータブルシリーズではMHP2より登場の遠距離武器。
両ボウガンと違い、遠距離武器であるが弾は不必要。
その代り、スタミナを消費して「溜め」を行って矢を放つ。
溜める時間により溜めレベルが変化し、溜めレベルが高いほど
高い補正の恩恵にあずかることができる。
矢には拡散・連射・貫通の種類があり、それぞれクリティカル距離が異なる。
クリ距離を外すと矢の威力が著しく落ちるのでクリ距離をキープしつつ、溜めつつ立ち回ることが必要となる。
MHP2で猛威を揮った覇弓はデフォだと溜め2までという弱体化を食らったが、
増弾クーネレラカムは拡散強化天崩・モロコシと並びミラボレアスキラーとして顕在。
弱点属性と弱点箇所を把握することでとんでもない威力をたたき出すガンナー武器、弓。
それゆえに龍頭琴のような一見ネタに見える武器でも適材適所で運用することによりガチ武器に変身できる。
「弾切れ知らずの特化型スナイパー」といった所か。。。





さ、
独断と偏見に満ちた武器解説はいかがでしたでしょうか?
結構長くなっちゃいましたけどw
あくまで素人が解説したものだという認識で見てください。


もし、お気に召しましたら
<拍手>←よろしくおねがいします。
メッセージもお待ちしております。

*1:盾コンの盾部分でも尻尾が切れる!ふしぎ!

*2:モンスターの頭部に一定の攻撃を当てると気絶値が溜まってゆき、一定量を超えると一定時間行動不能になる

*3:縦3の最後の部分・回転攻撃4回転目三角の攻撃

*4:回転ホームラン

*5:武器出し時で全武器中最速

*6:ただし、自己強化の効果は及ばない

*7:打撃の倍率は0.72

*8:正確に言うとガードモーションの追加

*9:硬化したルーツ相手に砲撃・竜撃砲で戦うモロコシ戦法